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メインビジュアル、あるいは
プロジェクトの最新の状態を視覚的に掲載
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概要
これは何?
- 自己管理能力を高めるアプリ
「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案した。
背景と目的
- 背景
昨今、長時間のゲームやSNS利用による日常生活への悪影響は深刻な社会問題の一つである。ではこの問題の原因は何か、次の資料から自己管理能力の低さと結論付けた。
ゲームと学力の関係|ゲームと学力の関係では、ゲームのプレイ時間と学業成績の間の相関を見る調査が多い。子供たちにゲームのプレイ時間をアンケート調査でたずね、その子供の成績との間の関係を見るのである。その結果、ほとんどの研究が負の相関で、ゲームのプレイ時間が増えると成績が下がっており、これがゲームが学力に悪影響を与えることの根拠となっている。この結果から多くの研究者はゲームをすると勉強時間が取られてしまう、あるいは注意力散漫になるなどして勉学に悪影響があるという因果を考えてきた。そのように考えるとゲームをするとかえって学業成績が上がるというのは説明がつかない。プレイ時間が短いなら単に悪影響が小さくなるだけなのであって、ゲームを全くしないことが勉学にとってもっともよいはずである。しかし、現実には、ある程度までの時間ならゲームをする人の進学実績がむしろ高い。これには何かしらの説明が必要である。数ある説の中でで私が注目したのは自己管理説である。ゲームはついやり過ぎるところがある。その中でプレイ時間を一定水準以下に抑えるためには、自分の欲求を抑制して管理しなければならない。今はゲームをやめておこう、まずこちらを片づけてからゲームをしよう、というように優先順位をつけてゲームをする必要がある。そしてそのような自己管理能力がある子供であれば、受験という大きな目的に向かって自分の欲求を管理し、勉学を重ねることができるだろう。すなわち真の原因は子供の自己管理能力であり、それが進学実績とゲーム時間に正の相関をつくりだしたという説明である。これを裏付けるデータがある。結論、ゲームのプレイを自己管理する能力のある人なら、進学という目標に対しても自分を制御できる。それゆえにこそゲームのプレイ時間が少ない人の進学実績が上がったと考えられる。これらのデータから自己管理能力を向上することで社会問題を緩和できると考えた。
- 目的
社会人になる前に自己管理を習慣化させること。
コンセプト
成果物の仕様
制作ツール
プロジェクトの期間
まとめ
調査
現状調査
イメージターゲット(ゲーム好きで自己管理能力が低い学生)の現状調査
先行事例
- スマホにデフォルトで入っているメモ機能
- ToDoリスト
- ポケコロツイン
- 悪魔執事と黒い猫
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
Link
ToDo
- テーマ決め
- ゴールの設定
- 概要をまとめる
- スケジュール組み
- ワイヤーフレーム
- ビジュアルイメージの設定
進捗記録
2025.04.25
授業内の活動
2025.04.18
授業内の活動
- Vtuberさんのビジュアル展開
・緋楽ルミノさん、公式番組(ゆるぷろゲーム部)、USA組のロゴを製作中
- ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・ワイヤーフレームを制作中
- 趣味関連のZINEとWebサイト(予備案)
・テーマ検討中
2025.04.11
授業内の活動
- テーマのアイデア
・ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・Vtuberさんのビジュアル展開(継続or新規)
・趣味関連のZINEとWebサイト
- テーマごとの調査
・ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの類似例|Link
【ゲーム企画書】
・Vtuberさんのビジュアル展開の詳細|Link
・ZINEとは?|Link
サイト要約:Magazineのように大衆に向けたものではなく、あくまで「自分や周囲の人の視点や主張を、自由にカタチにしたものがZINE」