MainTitle
SubTitle ・・・・・・・・・・・・・・・・
メインビジュアル、あるいは
プロジェクトの最新の状態を視覚的に掲載
- Hikaru Kondo
- Keywords:・・, ・・・, ・・・, ・・・
概要
これは何?
- 自己管理能力を高めるアプリ
「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案。
背景と目的
- 背景
近年、若年層における生活習慣の乱れが「ゲーム脳」などという言葉で語られるほど、深刻な社会問題となっている。特に、娯楽性の高いゲームは手軽に満足感を提供し、結果として「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めている。しかし、長時間ゲームをしていることが即座に生活習慣の乱れを引き起こすわけではない。鍵となるのは、学業や睡眠、運動といった生活全般におけるリズムを守りつつ、ゲームを適切に楽しむ能力である。つまり、ゲームのプレイ時間の長さ自体ではなく、自らの行動をどれだけコントロールできているかが、自己管理能力を測る重要な指標となる。小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究の結果からも、長時間のゲームプレイが生活習慣に与える悪影響が明らかにされており、これは自己管理能力の欠如を示唆している。要するに、問題の本質はゲーム自体にあるのではなく、その利用方法における自己管理能力の不足にあると言える。また、ゲームがもたらす達成感や自己効力感は、うまく活用すれば自己管理を習慣化するための強力なツールとなり得る。本研究ではゲームそのものを通じて、自己管理能力を高める道が開かれる可能性を提案したい。
- 目的
社会人になる前に自己管理を習慣化させること。
ゲームと学力の関係の記事から「ダラダラとゲームを続けてしまう人=自己管理能力が低い人」と位置づけて、「楽しく遊びながら自己管理力を伸ばす」という解決策を提示し、ユーザーがより自立した行動を取れるよう支援すること。
コンセプト
- ゲームの楽しさと自己改善を両立させることが、本コンテンツの特徴。
- ゲーム内にタスク管理要素を組み込み、プレイヤーが「やるべきこと」と「楽しむこと」のバランスを意識的にコントロールできるように設計。
成果物の仕様
制作ツール
Illustrator
プロジェクトの期間
2025.04.11 - 2025.
まとめ
調査
現状調査
先行事例
- Notes純正メモアプリ(developer:Apple)
主な機能:テキスト、チェックリスト、手書きメモ、表、画像、リンク、PDFなどを保存、iCloudで同期可能(デバイス間でメモを共有)、フォルダ分け・タグ付け・ピン留め、手書き文字をテキスト化(iPadのApple Pencil対応)、スキャン機能(書類をカメラでスキャンして取り込める)、メモにパスワードやFace ID/Touch IDロックをかけられる、コラボレーション(他の人とメモを共有・編集できる)
裏側(技術面・プログラム構成):基本はiOS/iPadOS/macOS標準フレームワーク(UIKit、SwiftUI、CloudKitなど)で構築、データ保存はローカル + iCloud(CloudKitベースのストレージ同期)、セキュリティ重視(端末暗号化 + iCloud上も暗号化)
- ToDoリスト(developer:Komorebi Ink.)
主な機能:ToDo登録、チェックして完了、削除、iCloud同期
- 記録(developer:bondavi Inc.)
新しい習慣を登録する、習慣ごとに「今日やったよ!」と記録、記録には簡単なメモもつけられる
- Clock(developer:Apple)
- ポケコロツイン
- 悪魔執事と黒い猫
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
Link
ToDo
- テーマ決め
- 概要をまとめる
- ゴールの設定
- スケジュール組み
- ワイヤーフレーム
- ビジュアルイメージの設定
- 制作
進捗記録
2025.04.25
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
- これは何?
- 自己管理能力を高めるアプリ
「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案。
- 背景
近年、若年層における生活習慣の乱れが「ゲーム脳」などという言葉で語られるほど、深刻な社会問題となっている。特に、娯楽性の高いゲームは手軽に満足感を提供し、結果として「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めている。しかし、長時間ゲームをしていることが即座に生活習慣の乱れを引き起こすわけではない。鍵となるのは、学業や睡眠、運動といった生活全般におけるリズムを守りつつ、ゲームを適切に楽しむ能力である。つまり、ゲームのプレイ時間の長さ自体ではなく、自らの行動をどれだけコントロールできているかが、自己管理能力を測る重要な指標となる。小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究の結果からも、長時間のゲームプレイが生活習慣に与える悪影響が明らかにされており、これは自己管理能力の欠如を示唆している。要するに、問題の本質はゲーム自体にあるのではなく、その利用方法における自己管理能力の不足にあると言える。また、ゲームがもたらす達成感や自己効力感は、うまく活用すれば自己管理を習慣化するための強力なツールとなり得る。本研究ではゲームそのものを通じて、自己管理能力を高める道が開かれる可能性を提案したい。
- 目的
社会人になる前に自己管理を習慣化させること。
ゲームと学力の関係の記事から「ダラダラとゲームを続けてしまう人=自己管理能力が低い人」と位置づけて、「楽しく遊びながら自己管理力を伸ばす」という解決策を提示し、ユーザーがより自立した行動を取れるよう支援すること。
- コンセプト
- ゲームの楽しさと自己改善を両立させることが、本コンテンツの特徴。
- ゲーム内にタスク管理要素を組み込み、プレイヤーが「やるべきこと」と「楽しむこと」のバランスを意識的にコントロールできるように設計。
- 先行事例
- メモ(developer:Apple)
- ToDoリスト(developer:Komorebi Ink.)
- 記録(developer:bondavi Inc.)
- Clock(developer:Apple)
- ポケコロツイン
- 悪魔執事と黒い猫
Vtuberさんのビジュアル展開
趣味関連のZINEとWebサイト
- テーマ案
- 知り合いの作品の広告としてのZINE
- 架空2Dコンテンツの販促
2025.04.18
今週の活動
- Vtuberさんのビジュアル展開
・○○○○○さん、公式番組(ゆるぷろゲーム部)、USA組のロゴを制作中
※デビュー発表前の方のロゴなので制作状況は公開できませんが締め切りの5月3日に合わせて急ピッチで進めています。
- ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・ワイヤーフレームを制作中
- ZINEとWebサイト
- 他のテーマが頓挫したとき用の予備プランとして進めることにしました。
・テーマ検討中
2025.04.11
今週の活動
- テーマのアイデア
・ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・Vtuberさんのビジュアル展開(継続or新規)
・趣味関連のZINEとWebサイト
- テーマごとの調査
・ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの類似例|Link
【ゲーム企画書】
・Vtuberさんのビジュアル展開の詳細|Link
・ZINEとは?|Link
サイト要約:Magazineのように大衆に向けたものではなく、あくまで「自分や周囲の人の視点や主張を、自由にカタチにしたものがZINE」