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庭瀬美来/情報デザイン研究I の履歴(No.22)


誰も教えてくれなかった美大生の話

共感を通じて心に寄り添うショートアニメーション作品

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概要

これは何?

本作品は、創作活動における悩みや葛藤をテーマとしたショートアニメーション作品である。


背景と目的

本作品は、創作活動における悩みや葛藤をテーマとしたショートアニメーション作品である。

近年、生成AIの発達により作品制作が身近になる一方で、クリエイターの中には将来への不安やモチベーションの低下といった課題を抱える人も増えている。

本作品では、思うように描けず自信を失うことや、それでも創作を続けたいという気持ちを描き、同じ悩みを抱える人に寄り添うことを目的としている。

また、アニメーションは生成AIや便利ツールに頼らず、すべて手描きで制作した。試行錯誤しながら表現を形にしていくことこそ創作の魅力であるという思いを作品に込めている。


コンセプト

本作品は、美大生やデザインを学ぶ学生、イラストや映像制作に取り組むクリエイターが経験する悩みや葛藤を題材としたショートアニメーション作品である。

企画にあたり、学生やクリエイターを対象にアンケートを実施した結果、制作中の焦りや生活リズムの乱れ、未完成作品の増加など、多くの人に共通する悩みが見られた。

本作品では、アンケートで得た実体験と自身の経験をもとに、作品制作の中で生まれる葛藤を映像で表現し、創作に取り組む人が共感できる作品を目指した。


成果物の仕様

ショート動画 最大3分(1080×1920)

制作ツール

Adobe After Effect
Adobe Premiere Pro
ibis paint

プロジェクトの期間

プロジェクトの期間|2026.04.09 - 2026.07.16

まとめ

本作品は、作品制作に取り組む学生やクリエイターの実体験をもとに、共感を生み出すことを目的として制作したショートアニメーション作品である。現在は全8本中2本が完成しているが、今回実施したアンケートでは回答者の傾向に偏りが見られた。そのため後期には再度アンケートを実施し、より幅広い意見を収集する予定である。集めた意見を反映しながら、キャラクターごとに異なる悩みや体験を担当させるなど役割を分担し、より多くの人が共感できる作品へ発展させていきたい。また、映像表現や演出についても改善を重ね、作品全体の完成度向上を目指していく。




調査

現状調査

先行事例

あるある




技法・技術情報

Adobe After Effect
Adobe Premiere Pro
ibis paint




プロジェクト管理


ToDo





進捗記録




2026.07.16

改善してみたショートアニメ↓

2026.07.09

完成したショートアニメに字幕や音ハメを意識してみる。




2026.07.02

背景と目的 コンセプトをもう少し短く

縦型の良さを活かしてもっと作っていく

絵を描く人なら絵を描く人で絞るなら絞る
細かく進める前に全体をしっかり考えてからしたほうがいい
動画の余韻が短い

視聴者に親近感や共感を持ってもらうために工夫したところは?
そもそもこの表現方法でいいのかもう一度考え直してみてください。

表現の方向性をもう一度考えてみて
伝わりづらい

実体験というのがこの制作のコア

2個目をもっと音ハメするとたのしい(他の動画も)

ループするのを前提にして作るといい

何を伝えたかったか分かりずらかったので最後にあるあるを字幕にしたりした方が伝わるんじゃないかと思いました




2026.06.25

作品概要完成
発表原稿を考える


完成したショートアニメ↓




2026.06.18

通年で8種類の動画を描く予定
作品概要にはラフでも8種類載せる、その中の二つは色塗りを完成させる
仕上げた状態がないとゴールが見えないため、前期では一つは完成させる
完成1・色塗り1・線画(ラフ)8で作品概要に載せる




2026.06.11




2026.06.04

動画コンテ③
ノートに書き込んでるような動きの追加(まばたきも?)
途中で後ろのカレンダーにミスがある
動画コンテ②
よだれ出てる素材だけでいいか?鼻ちょうちんとかいる?膨らませる?
瞬きの途中段階から寝始める方がいいかも?
→BGMと音源探し・色塗り・新しいネタの絵コンテ作成する


作品概要をダウンロード、少し書いた




2026.05.21

2026.05.14

アンケートの回答ありがとうございました!>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dbKq0jnxcdYF8EkO4aL70ju6aQUL3nMCPXjqqLy3ecg/edit?usp=sharing

2026.05.07

試作の進捗

試しにAIにお願いしてみたらそれらしいものができた、自分で描きたいが時間がかかる
→先生に相談する

2026.04.30

あるあるのジャンル分け

アンケート調査結果(回答数28)

回答者の約8割が創作活動において他者比較による落ち込みを経験しており、その主因は「成長していない感覚」と「SNS上での比較」であった。
一方で、多くの回答者は創作を続ける理由として「好き」「作りたい」という理由が挙げられており、創作活動の継続には評価よりも創作欲求が深く関わっていることが分かった。

メモ

発表に向け話まとめる
アンケート結果考察→あるあるを分類分け
試作を作って方向性の確認(少し制作進めていく)
計画立て



2026.04.23

構想を練る(どのような表現技法があるか)

ストーリーの根本

比較して落ち込む→キャラが動く→前向きになる
これだけだとなぜキャラが動いて主人公が前向きになるのかわからない、根拠が薄い
→もう少し行動の意味やストーリーの深掘り

メモ

考えた結果、ショート動画(実写+アニメーションor4コマ+動作を加える)がいいと思った
→創作あるあるを50個書き出したはいいもののこれとネコをどう絡める?

参考文献

2026.04.16

アニメーション制作 先行事例

キャラクターデザイン・絵コンテ

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制作意図(仮)

本作品は、他人と比較することで自信を失ってしまうという創作者の感情に創作物が動き出し、創作者に寄り添うということをテーマにした映像作品である。
主人公は、自分の描いたキャラクターと向き合いながらも、SNSで見た他人の作品や評価に影響を受け、次第に自身が描いた作品について自信がなくなっていく。
作中に登場する黒猫は、主人公の作品そのものを象徴しており、感情の変化に合わせてその形を歪ませていく。しかし、どれだけ崩れても完全に消えることはなく、常にそこに在り続ける存在として描かれる。

本作は、「周りと比較しないで自分の作品を大事にしていいんだよ」ということを発信し、視聴者にそう感じてもらうことを目的とする。
視聴者に寄り添えるような作品にしたい。

メモ

2026.04.09

テーマ3案

テーマ案候補

テーマ設定のための調査