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中嶋碧海/卒業研究I

Escapism

現実逃避できる非日常空間/インタラクティブアート

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概要

これは何?



プロジェクションマッピングとインタラクティブコンテンツを用いた、空間演出

背景

私たちは今、ストレス社会に生きている。
人間関係の不和や疲労、不安などによって「こころの病」を患ってしまう人は後を絶たないどころか増加傾向にあるのが社会の現状である。
大人になるにつれて私たちは考え事が多くなり、いつの間にか逃げてはいけないという縛りを自らに課してしまう。
その縛りによって自ら命を絶ってしまう人すらいる。
逃げずに立ち向かう強さも生きていく上で必要であるが、時には「現実逃避」することも生きていくために必要な行為ではないかと考える。

目的

考えることをやめ、現実することの意義や必要性を認識してもらう。
新しいストレスとの向き合い方を提案する。


コンセプト

プロジェクションマッピングとインタラクティブコンテンツを用いて非日常空間を演出し、良い刺激を与える。

誰の目も気にすることのなく安らげる暗く、狭い空間で「おこもり感」を演出する。

成果物の仕様

インタラクティブコンテンツを狭い空間に投影し展示する

制作ツール

まとめ

現状の課題
何を投影するか、どういう世界観でまとめるかなど、より具体的なビジョンを決める必要がある


今後の流れ
明確なテーマを決め、引き続き五感を使って楽しむことができるコンテンツを作る。



調査

現状調査

ストレスについて
近年では、携帯電話やSNSが普及しており、常に監視され、休日でもなかなかゆっくりと休めないという状況が、ストレス社会を引き起こした一つの原因である。また、逃げたり、離れたりすることが絶対悪であるという風潮も心の病
を増長させる原因の一つである。

厚生労働省のストレスに関する調査

うつ病の現状 厚生労働省が3年ごとに全国の医療施設に対して行っている「患者調査」によると、平成8年には43.3万人だったうつ病等の気分障害の総患者数は、平成20年には104.1万人と12年間で2.4倍に増加している。

厚生労働省による日本のうつ病・自殺者数の推移調査


落ち着く非日常空間の例

カフェ , サウナ , テント , プラネタリウム , 
コンサートホール , 映画館




先行事例

植物をテーマに幻想的な空間を演出
カーテンにマッピングしている

技法・技術情報

✏️制作に必要なツールやスキルの例✏️

プロジェクト管理

スケジュール

ToDo





進捗記録




2022.06.10

keyword

2022.06.03

中間報告のフィードバック

◯制作するコンテンツのオリジナリティや強み、他の類似コンテンツとの差別化を考え、制作に落とし込んでいく作業が必要であると感じた。



2022.05.24

試作

スマートフォンで波紋の操作ができるインタラクティブアートを試作した

私たちはせせらぎの音を聞くときに、水そのものをイメージするよりも、
涼しさ、清潔さなどをイメージし、谷川にいるような爽快感を得ること
ができる。このようなイメージがリラックス効果を生むと考えられている。

2022.05.19

先行事例の調査

植物をテーマに幻想的な空間を演出
カーテンにマッピングしている



2022.04.22

調査

🗒キーワード🗒


✏️制作に必要なツールやスキルの例✏️




2022.04.15

秘密基地

現実逃避ができる非日常空間を作りたい__________。




2022.04.08

情報収集

テーマ案


PAGES

GUIDE

添付ファイル: filemain.jpg 4件 [詳細]
Last-modified: 2022-05-13 (金) 01:34:29